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as喷涂机_alpine公司l喷设备技术

tamoadmin 2024-08-26 人已围观

简介1.氧气顶吹转炉炼钢法发展史2.国产汽车哪个音箱好3.十大汽车导航品牌质量排行榜(中国最好的导航一体机)4.2D动画的历史萨克斯排名前十名的品牌有:SELMER塞尔玛、YANISAWA柳泽、雅马哈Yamaha、Buffet布菲、杰普特JUPITER、泰山Taishan、Alpine爱攀、星海钢琴、金音乐器JY、圣迪Singer‘sday。1、SELMER塞尔玛成立于1885年巴黎,世界领先的专业萨

1.氧气顶吹转炉炼钢法发展史

2.国产汽车哪个音箱好

3.十大汽车导航品牌质量排行榜(中国最好的导航一体机)

4.2D动画的历史

as喷涂机_alpine公司l喷设备技术

萨克斯排名前十名的品牌有:SELMER塞尔玛、YANISAWA柳泽、雅马哈Yamaha、Buffet布菲、杰普特JUPITER、泰山Taishan、Alpine爱攀、星海钢琴、金音乐器JY、圣迪Singer'sday。

1、SELMER塞尔玛

成立于1885年巴黎,世界领先的专业萨克斯单簧管制造商。萨克斯制造业的标杆企业,主要制造西洋管乐器。

2、YANISAWA柳泽

柳洋管乐器株式会社,萨克斯十大品牌,创于1893年。世界知名萨克斯品牌,以做工精良、质量过硬而著称。

3、雅马哈Yamaha

雅马哈公司是在1887年成立,具有悠久历史的公司。雅马哈通过全世界范围的销售公司,在世界市场占有稳固的位置。

4、Buffet布菲

布菲一直秉承音乐无疆的理念,百余年来一直和世界优异的音乐家紧密坚定地站在一起。一起聆听、一起探讨、一起制作,灵敏地感受和体会音乐的发展需求。

5、杰普特JUPITER

随着不断的开创与发展,Jupiter已建立一套完善的铜管和木管乐器制造体系。但Jupiter仍不断地追求创新,透过全球化的布局与世界各地的专业演奏家及合作伙伴交流。进行管乐器的研究与改良,并以精密的生产设备与技术,打造真正优质的乐器。

6、泰山Taishan

这是一个集研发、生产、销售、教育于一体的管乐器专业生产厂家。是国内生产萨克斯产量多、质量优的生产基地之一。

7、Alpine爱攀

ALPIN爱攀国际集团E-GROUP起源于美国ALPINE管乐公司,专业从事管乐器的研究开发、生产制造及销售。

8、星海钢琴

特聘德国钢琴制造大师劳瑟·切尔先生为公司顾问,主要产品包括立式钢琴、三角钢琴、西管乐器、民族乐器、打击乐器、电声乐器和乐器配件等系列产品。

9、金音乐器JY

集团主要生产木管、铜管、提琴、吉它四个系列六百多个品种的西洋乐器。从乐器制造种类方面,基本涵盖了管弦类乐器的所有品种。

10、圣迪Singer'sday

圣迪乐器是一家生产各种西洋铜管乐器、木管乐器,迷你礼品乐器、打击乐、教学设备仪器、音乐教室设备等。

以上内容参考百度百科-Selmer、百度百科-雅马哈、百度百科-Jupiter

氧气顶吹转炉炼钢法发展史

绅宝X35的中控系统是安卓的。安卓系统是一种基于Linux内核的开源操作系统,广泛应用于智能手机、平板电脑以及汽车中控系统等设备上。安卓系统具有开放性和灵活性,能够支持丰富的应用程序和功能定制。而阿尔派系统是一种由阿尔法·罗密欧公司开发的汽车中控系统。目前,绅宝X35使用的中控系统主要用了安卓系统,原因可能有以下几点:

1. 多样化的应用支持:安卓系统拥有庞大的应用生态系统,用户可以在安卓应用商店下载并安装各种各样的应用程序,从而丰富了汽车中控系统的功能和使用体验。

2. 易于定制和开发:安卓系统的开源性使得汽车制造商可以根据自己的需求和品牌特色进行定制和开发。他们可以对中控系统进行个性化的设计和功能拓展,以满足不同用户的需求。

3. 用户熟悉度:安卓系统在智能手机领域广泛应用,很多用户已经熟悉并喜欢安卓系统的界面和操作方式。选择安卓系统作为汽车中控系统,可以提供更加友好和熟悉的用户体验。

需要注意的是,随着技术的发展和汽车厂商的不断创新,中控系统的选择可能会有所变化。因此,在购买车辆时,最好向销售人员或官方网站核实绅宝X35具体的中控系统信息。

国产汽车哪个音箱好

早在1856年德国人贝斯麦就发明了底吹酸性转炉炼钢法,这种方法是近代炼钢法的开端,它为人类生产了大量廉价钢,促进了欧洲的工业革命。但由于此法不能去除硫和磷,因而其发展受到了限制。1879 年出现 了托马斯底吹碱性转炉炼钢法,它使用带有碱性炉衬的转炉来处理高磷生铁。虽然转炉法可 以大量生产钢,但它对生铁成分有着较严格的要求,而且一般不能多用废钢 。随着工业 的进一步发展,废钢越来越多。在酸性转炉炼钢法发明不到十年,法国人马丁利用蓄热原理,在1864年创立了平炉炼钢法,1888年出现了碱性平炉。平炉炼钢法对原料的要求不那么严格,容量大,生产的品种多,所以不到20年它就成为世界上主要的炼钢方法,直到20世纪50年代,在世界钢产量中,约85%是平炉炼出来的。1952年在奥地利 出现纯氧顶吹转炉,它解决了钢中氮和其他有害杂质的含量问题,使质量接近平炉钢,同时减少了随废气(当用普通空气吹炼时,空气含79 %无用的氮)损失的热量,可以吹炼温度较低的平炉生铁,因而节省了高炉的焦炭耗量,且能使用更多的废钢 。由于转炉炼钢速度快(炼一炉钢约10min,而平炉则需7h),负能炼钢,节约能源,故转炉炼钢成为当代炼钢的主流。

其实130年以前贝斯麦发明底吹空气炼钢法时,就提出了用氧气炼钢的设想,但受当时条件的限制没能实现。直到20世纪50年代初奥地利的Voest Alpine公司才将氧气炼钢用于工业生产,从而诞生了氧气顶吹转炉,亦称LD转炉。顶吹转炉问世后,其发展速度非常快,到1968年出现氧气底吹法时,全世界顶吹法产钢能力已达2.6亿吨,占绝对垄断地位。10年后,由于发明了用碳氢化合物保护的双层套管式底吹氧枪而出现了底吹法,各种类型的底吹法转炉(如OBM,Q-BOP,LSW等)在实际生产中显示出许多优于顶吹转炉之处,使一直居于首位的顶吹法受到挑战和冲击。

顶吹法的特点决定了它具有渣中含铁高,钢水含氧高,废气铁尘损失大和冶炼超低碳钢 困难等缺点,而底吹法则在很大程度上能克服这些缺点。但由于底吹法用碳氢化合物冷却喷嘴,钢水含氢量偏高,需在停吹后喷吹惰性气体进行清洗。基于以上两种方法在冶金学上显现出的明显差别,故在20世纪70年代以后,国外许多国家着手研究结合两种方法优点的顶底复吹冶炼法。继奥地利人Dr.Eduard等于13年研究转炉顶底复吹炼钢之后,世界各国普遍开展了转炉复吹的研究工作,出现了各种类型的复吹转炉,到20世纪80年代初开始正式用于生产。由于它 比顶吹和底吹法都更优越,加上转炉复吹现场改造 比较容易,使之几年时间就在全世界范围得到普遍应用,有的国家(如日本)已基本上淘汰了单纯的顶吹转炉。

传统的转炉炼钢过程是将高炉来的铁水经混铁炉混匀后兑入转炉,并按一定 比例装入废钢,然后降下水冷氧枪以一定的供氧、枪位和造渣制度吹氧冶炼。当达到吹炼终点时,提枪倒炉,测温和取样化验成分,如钢水温度和成分达到 目标值范围就 出钢。否则,降下氧枪进行再吹。在出钢过程中,向钢包中加入脱氧剂和铁合金进行脱氧、合金化。然后,钢水送模铸场或连铸车间铸锭。

随着用户对钢材性能和质量的要求越来越高,钢材的应用范围越来越广,同时钢铁生产企业也对提高产品产量和质量,扩大品种,节约能源和降低成本越来越重视。在这种情况下,转炉生产工艺流程发生了很大变化。铁水预处理、复吹转炉、炉外精炼、连铸技术的发展,打破了传统的转炉炼钢模式。已由单纯用转炉冶炼发展为铁水预处理——复吹转炉吹炼——炉外精炼——连铸这一新的工艺流程。这一流程以设备大型化、现代化和连续化为特点。氧气转炉已由原来的主导地位变为新流程的一个环节,主要承担钢水脱碳和升温的任务了。

十大汽车导航品牌质量排行榜(中国最好的导航一体机)

松川鲲鹏音响,和山水哪个音质好

山水音箱好。对于音响来说,音质永远是安身之本,在音质方面,山水音响摆脱了各种杂音,让人流连忘返、爱不释手。山水音响大多用木质的音箱,能更真实地还原声音,不仅解析力非常好、声音层次分明、失真很小,而且保证了中低音的圆润饱满和低频的下潜,达到非常好的音质。

车载音箱什么牌子的好?

汽车音响什么牌子的好?

美国BOSE,BOSE最大的特点就是注重低频技术,声音的厚实感很强,震撼力好,音质感觉沉,质感好,比较适合听流行音乐。美国JBL(HarmanKardon哈曼卡顿),哈曼卡顿集团是一家来自美国的上市公司,旗下分别有JBL、Akg、MarkLevinson、Lexicon等众多音频界大牌。适合流行乐,交响乐。丹麦Dynaudio(丹拿),顶级发烧品牌丹拿音响在声音还原、瞬态反应、音色质感的处理方面有很好表现。适合聆听古典音乐、人声等。丹麦BO(BangOlufsen),BO音响声音表现有着强烈的丹麦音风格,音质方面有着朴实的表现,三频更为均衡,解析力较高,在中高频上有着较为出色的表现。;比较适合播放交响乐、歌剧等类型的音乐等。美国Infinity(燕飞利仕),也属于HarmanKardon哈曼卡顿集团,高端一线品牌。很多发烧音响品牌都涉足汽车音响,不过比较有号召力和认同感的还是上面几家。

汽车音响什么牌子好

十大汽车音响品牌排行榜

1先锋汽车音响(日本音响品牌,全球知名品牌)

2阿尔派汽车音响Alpine(日本品牌,全球知名品牌)

3索尼So埂y汽车音响(日本品牌,全球知名品牌)

4松下汽车音响(日本音响品牌,国家免检产品)

5JVC汽车音响(日本音响品牌,世界著名的汽车音响品牌)

6惠威汽车音响(世界顶级的扬声器及音箱制造跨国公司)

7漫步者汽车音响(中国驰名商标,国家免检产品)

8健伍汽车音响KENWOOD(日本音响品牌,全球知名品牌)

9蓝宝汽车音响(欧洲汽车音响第一品牌)

10丽声汽车音响(音响企业高知名度品牌)

汽车上的音响什么牌子最好?

最顶级的品牌还是美国的BOSE,还有MarkLevinson,另外劲浪,赫兹,MB,丹拿,蓝宝,博世都是不错的音响品牌,至于索尼,松下,JVC,阿尔派,建武都是不错的主机品牌,音响不咋地

汽车音响什么牌子好

汽车音响十烧主机:

1、汽车音响发烧主机鼻祖:日本阿尔派/Alpine7909

2、时下最流行的至尊:日本先锋/PIONEERRS-D7X

3、国内发烧友选择最多的音质型主机:日本先锋/PIONEERP99

4、日本阿尔派/Alpine的DVI-9990,外加PXI-H990处理器

5/6、日本的先锋/PIONEERP88和阿尔派/Alpine的9887

7、美国麦景图/McIntoshMX5000加MDA4000

8、复杂但却极强大的日本歌乐/ClarionD2

9/10、日本的天龙/DENONDCT-Z1和中道/NAKAMICHICD700

汽车音响音箱/喇叭:

美国:BOSE/博士;

德国:ETON/伊顿;

法国:劲浪;

丹麦:BO;丹拿;皮啊力士,威发;绅士宝;

以色列:魔雷;

日本:先锋/乐声/阿尔派...

车载音响什么品牌最好

博世,阿尔派,来福,麦景图,布莱克斯厂曼琴,喜力士,歌乐,诗芬尼,劲浪,赫兹,蓝宝,丹拿,这些都该算是顶级的汽车音响品牌!

汽车音响什么牌子好

阿尔派的机头,建伍的功放,喇叭随便配。

喜欢轻音乐建议用美国的BOSE喇叭。

喜欢流行音乐建议用法国劲浪喇叭。

喜欢重金属摇滚,建议用德国MBL喇叭。日本JVC喇叭也不错,价格亲民,性价比很高。

汽车音响用哪个牌子好?

汽车音响品牌虽然有好坏之分,但这不是最重要的,最重要的是看你自己喜欢听什么风格音乐。好的品牌音响都会有自己注重的风格。如:

美国JBL汽车音响的特点是:在于其音域能扩展更大的发声面积,并且具有超低频下潜能力,人声或流行乐表现相当出色,使聆听者有细致澎湃美妙的感受。

意大利赫兹汽车音响的特点是:展现出欧洲原音贵气的本色,中低频饱满平滑,高频表现亮丽清晰,适合对音质有较高要求,但平时又喜欢听流行和摇滚乐的极佳选择。

弗莱德音响的特点是:高音清脆,通透且不失去细腻,中音丰富绵密,质感强烈,超重低音醇厚而不失刚劲。

总之,每个品牌的影响都有自己的风格。您在选汽车音响的时候只要知道自己喜欢的风格就可以,去专业店让他们给你介绍下。

友情小提示:先不要告诉店员你喜欢的风格,让他们都给你介绍下,你懂的!

什么牌子的汽车音响最好

没有最好,只有最合适,看你平时听高音还是低音多,省事你可以bose,毕竟很多豪华车都用的这个品牌

汽车低音炮什么牌子的比较好

汽车低音炮的牌子有很多,进口的,国产的都有,你先看你的预算是多少,然后在根据这个价位挑一个合适你的牌子。进口的汽车低音炮名气大,像阿尔派、劲浪,它们做箱体低音炮的多,国内这些年比较流行超薄低音炮,改装起来不占地,放座驾下边也不影响车内美观,像节奏之星做的就是这种。

什么牌子的汽车音箱好

boss,哈曼,丹拿都不错。音响品牌很多也越是大牌价格越高。有的堪比一辆豪华车。

汽车音响哪个牌子好

坚信针对许多“不听歌就要死了的人”而言,都是会给车子改装汽车音响,那_有关汽车音响哪个牌子好?及其大家国内生产的漫步者汽车音响又究竟好不好呢?

有关国产品牌漫步者

漫步者于1996年于北京创立,是一家集产品艺术创意、工业产品设计、技术研发、经营规模生产及其独立营销推广于一体的系统化音频输出设备公司,关键涉及到家用音响、专业音响设备、汽车音响及其耳麦等产品行业。发展趋势到现在现已变成了中国第一、全世界第二大的技术专业多媒体音响公司。

漫步者生产的汽车音响产品一直以极好的产品品质和不错的音色在中国行业市场中占有着至关重要的部位,具备非常高的性价比高,与此同时也拥有着大量忠诚的顾客。

别的建议的汽车音响知名品牌

JBL

英国JBL创立于1946年,做为全球最大的技术专业音箱生产商,JBL从原辅材料的开发设计、音响喇叭模块的制定和生产及其音响的制定和生产等一切均操控在自已手上。在迄今为止,已拥有超出70%的技术专业专业录音棚、艺术中心和高级均应用着JBL的产品。

sony

sony是日本一家全世界有名的大中型综合集团公司,其在视觉、手机游戏、通信及其网络技术等方面均拥有十分优异的造就。

阿尔派

日本阿尔派株式开创于1967年,归属于知名的阿尔卑斯山集团公司。是一家关键生产汽车音响、导航栏通信系统等产品的技术专业汽车电子产品公司,在全世界十多个我国拥有三十多个国外公司。

汽车音响喇叭什么牌好?

小伙伴们一定遇到过遭受路怒的司机频繁按喇叭催你让路的情况!下面这个车系是给全国各地的朋友看的。什么牌子的车载音响音箱好?快来解锁新姿势。什么牌子的汽车音响喇叭好:简介国产喇叭:hivi,达医生,法国海浪,瑞典DLS,以色列莫雷,丹麦丹纳,德国RS,德国希利斯,德国布莱克,德国蓝宝石彩虹,德国BOSS,美国钻石,美国弗莱,美国K品牌,美国MTX,通过我们上面列举的案例,什么品牌的车载音响音箱好?今天的简单介绍将为我们的朋友们做到这一点。还有预算!!不同品牌的音箱,符合客观条件的要求,款式和价格不一定一样!!如果你喜欢听摇滚,那就用节奏感强的美国品牌。如果你喜欢听声音,可以用Murray或者Hynix。

2D动画的历史

车载导航基于车载GPS,配合电子地图,是司机的好帮手。它是一种能够方便、准确地告知车主最短或最快路线的汽车配件。什么品牌的车载导航质量最好?本文将为你盘点并简单介绍十大著名车载导航品牌,看看你有没有用过。

1.卡斯卡卡斯卡

Castar是知名的车载导航影音品牌,与中国190多家4S集团和数百家渠道供应商有着良好的合作关系。是一家以研发为主的高科技企业;d、汽车系统、汽车导航系统、汽车驾驶安全系统、汽车车身电子系统的生产、销售及售后服务。

2.飞歌FlyAudio

格非是一家成立于2007年的高新技术企业,集车载导航系统、数字影音导航系统的研发、制造、销售为一体,代表产品为智能车机、行车记录仪、汽车音响。

3.华阳阿达约

华阳成立于1993年,是领先的汽车电子产品供应商,拥有多条产品线,如汽车电子、智能驾驶、智能网络连接、汽车关键零部件、紧凑型3C电子元件等是由汽车电子、精密压铸、精密电子元器件、LED照明业务板块组成的行业知名品牌。

4.阿尔卑斯山

Alpine是Alpine集团于1967年推出的一家汽车电子公司。这是一家移动多媒体创新公司,专注于研发;d、汽车音响、汽车通讯系统等系列产品的设计、制造和销售,在全球十多个国家拥有30多家海外公司。

5.德赛四维服务汽车

德赛四维是德赛集团推出的国际汽车电子公司,产品涵盖智能驾驶舱、智能驾驶、联网服务三大领域。凭借其优质的产品和服务,德赛四维不仅赢得了客户的广泛赞誉,还先后与大众、丰田、马自达等汽车制造商达成了良好的合作关系。

6.路虎

路畅成立于2006年,是一家规模庞大、实力雄厚的智能出行解决方案提供商。d、汽车导航、汽车智能驾驶舱、车联网等产品领域的生产销售服务。也是2016年在深交所上市,较早开发北斗/GPS双模车载导航产品的高新技术企业。

7.索林

索凌,科技型企业,成立于19年,集CID系统和车联网服务的研发、生产、销售为一体。自成立以来,该品牌已为一汽马自达、广汽丰田、广汽三菱等知名车企提供专业配套服务。其四大自主研发品牌的产品已覆盖国内30多个省市,并出口全球多个国家和地区。

8.爱酷ACCO

爱酷是元丰科技于2002年推出的全球定位系统导航设备知名品牌,是一家专注于研发的现代全球定位系统导航设备知名品牌。d、GPS主板及软件、全数字车载系列核心技术产品的设计、制造和销售。

纽曼纽斯米

纽曼公司成立于1996年,是中国知名的大型数码产品供应商,是一家集数码产品、车载DVD导航、移动存储、研发;d、汽车电子零部件的制造、销售和服务,并以其完整的产品体系受到年轻用户的喜爱和认可。

10.先锋先锋

先锋,1938年创立于日本,是以专业的视听和光盘技术而闻名世界的先锋品牌。这也是世界 美国领先的汽车零部件制造商,相继推出了DVD刻录机、DVD播放机、汽车音频放大器系统等代表性产品。

王者之心2点击试玩

1L的你复制的是啥啊,复制的专业点吧,复制都复制错了

下面复制不过来 ,太多了://book.csdn.net/bookfiles/210/index.html

1.3 网络动画的历史

20世纪90年代中期,网上出现了一家名为Future Splash的小公司,它成功推出了一种风格新颖的网页设计格式。在此之前,网页动画显得非常笨拙,所以大多数网页图像仍然是静态的。大部分艺术家都是使用Adobe Photoshop这样的软件制作他们的,虽然这种类型的软件在创作静态图像方面表现出众,但位图格式明显降低了计算机的速度。位图格式的图像由不同数目的小方块组成,这些小方块称为“像素”。每个像素分配有数值化的颜色,从而组合成大幅的。越大,其含有的像素就越多。对**而言,创作一系列由位图组成的图像尚不存在问题,但对计算机而言则不切实际。计算机必须在加载图像时快速组合这些像素,这显然是费时费力的——尤其是在早期使用奔腾Ⅰ和28 K调制解调器线路的时候。

Future Splash创建了一种矢量格式,它并非由像素构成,而是由平滑的曲线构成,使计算机的处理器读取这些平滑的矢量要容易得多。矢量线的另一个长处在于其可测量性不再成为问题。当把位图放大到一定程度后,就会出现单独的像素块。除了锯齿状的视觉效果外,位图动画还需要更多的计算机内存。每一个像素都必须得到转化和分解,以重新组成下一幅画面。这种方式与早期的在一张纸上绘制所有元素的动画非常相似。一家名为Macromedia的公司注意到该问题,并抓住时机在1996年收购了Future Splash。Macromedia于19年在Flash中引入了动作脚本的概念,它使得该程序能够在网站中构建出交互性。

虽然传统动画为现代动画奠定了基础,但Flash才是讲故事的动画人的真正的梦想。正如在前面所学,传统的动画制作过程是相当耗时的。动画的整个制作过程依赖于由数百人组成的团队的协同努力。Flash使艺术家们在创作自己的作品以及建立自己的工作方式方面都充满自信。Flas师拥有以传统动画为参照并用自己的方式进行工作的 自由。

一只让Flash名声大噪的青蛙

世界上最为著名的Flas独立创作人莫过于乔·希尔兹(Joe Shields)了,也就是人们所津津乐道的Joe Cartoon。在美国中西部边画画边长大的希尔兹从20多岁起开始设计T恤衫。当他的T恤产品线取得成功之后,他也开始变成小有名气的丝网印刷工和玩具设计师。有一天,一个年轻人来到他的办公室,向他展示了一个简单的GIF动画,动画中的图像取自网上销售的一款Joe Cartoon衬衫,这是一个只有两幅图像的GIF动画。希尔兹意识到自己也具备让这些角色动起来的潜力。像很多传统的画师那样,他一直觉得学习动画制作是一件太过复杂、昂贵和耗时的事情。在短短的几周内,希尔兹在Flash中为他笔下的角色制作了动画,并把它们放在了自己的站点上。他亲眼目睹了网站的访问量因为新动画的出现而增长起来。接着,他制作了一部短片《搅拌机里的青蛙》(Frog in a Blender),如图1.7所示。完成作品之后,他寄出动画片,去了佛罗里达州度。希尔兹不曾想到,等他回来之后,Joe Cartoon公司已经在因特网上变成了家喻户晓的名字。《搅拌机里的青蛙》每天有上百万次的点击率,并继续在世界各地发扬光大。式行销就此诞生,Flash的声名鹊起可多亏了这只搅拌机里的倒霉青蛙。

1.4 网络之外的Flash革命

当泡沫在1998年爆发继而破灭时,很多大型Flash工作室相继关门。许多动画工作室尝试把他们过去在网络上的成功经验沿用到电视业务中。那时,的崩盘让很多制片公司心有余悸,把重任交给Flash这样的新生程序对好莱坞而言似乎太过冒险。诸如JibJab Media这样的小公司在20世纪90年代末期仍然持保守的财政政策,他通过努力将其在Flash方面的名声(如图1.8所示)在成功的网下风险业务中获得增值,如电视商业广告、玩具和儿童书籍。由于诸多如JibJab Media这样的小型工作室成长了起来,大大小小的制作公司开始注意到他们的制作工序,并认识到Flash是一个功能非常强大的软件。慢慢地,Flash在经历了粗糙网络动画的十年寒窗之后,终于开始步入到主流市场中来。虽然目前只有极少数节目是用Flash作为动画工具,但好莱坞已经开始有所留意。

1999 JibJab Media

图1.8 JibJab动画Capitol Ill的扩散效应让Spiridellis兄弟声名远扬

Gregg Spiridellis和Evan Spiridellis访谈

为了利用空前的机会通过因特网在全世界传播自己的动画,原本在布鲁克林一家修车厂工作的斯皮瑞得里斯(Spiridellis)兄弟俩于1999年创办了公司JibJab Media。自公司成立以来,数百万人访问过JibJab,50多万人订阅了他们的简讯,Spiridellis兄弟为索尼(Sony)、卡夫(Kraft)、迪斯尼(Disney)、露华浓(Revlon)和卡通广播(Cartoon Network)等诸多公司制作过在线广告。他们的作品还在FOX、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon以及独立**频道(Independent Film Channel)播放过。创作过程中,格雷格(Gregg)负责撰稿,埃文(Evan)负责绘图。

问:和我们讲讲JibJab的诞生过程吧。

答: (格雷格)第一次认识Flash是1998年我在商学院的时候,当时它还叫Future Splash。那种通过窄带连接以流媒体播放高质量动画的技术征服了我。埃文当时在制作传统动画,主要是定格(stop-motion)动画,我告诉他应该去仔细瞧瞧。这种技术的优点是不一定要有艺术基础,而且非常实用。只需几百美元,你就能把自己的作品散布给世界各地的观众。埃文马上就用起了它。

(埃文)我毕业于纽约的帕森设计学院(Parsons School of Design),格雷格把Flash介绍给我时,我已经有自己的工作。虽然我当时正致力于策划一档电视节目,但我很快就确信网络不仅是将来的趋势,而且是我可以大展拳脚的最佳途径。

(格雷格)所以等我1999年毕业的时候,我们就创办了JibJab。我们选择的时机再好不过了。在后来的6个月时间里,所有大的公司都准备涉足网络动画,而只干了几个月的我们就自然而然地成为了专家。

问:在时代运营一家Flas制作公司是什么感觉?

答:(格雷格)许多公司显著提高了风险投资的金额,他们用这些钱来获得使用我们作品的权利。因为这是一个全新的产业,没有形成什么规则,所以我们从中获益颇多。和传统项目的推销方式不同,我们不需要与官僚机构和各种标准打交道,这些都与制作成本相关。我们就是给模型定价,然后授权别人使用突显我们优势的模型。但缺少标准也会引发问题——你从来不知道自己在一个项目上投入的费用是过高还是过低。

(埃文)头一年的情绪就像是在玩过山车。今天觉得我们就要完成了不起的工作了,第二天又会担心自己血本无归!我们每下一个决定都会觉得要么成功,要么毁灭。接着我们就学会了如何看待日复一日的起起落落,以免自己在患得患失中虚度年华。

问:作为一家在时代的全盛期起家的Flas制作公司,你们是如何保持运转和成功的呢?

答:(格雷格)初期我们是通过授权给巨富投资商来赢利。之后,到了2000年的夏天,我们的所有客户差不多都歇业了。所以我们转变了方向,把精力放在了广告上。我看了很多商业杂志,打了很多推销电话。如果看到有人在广告代理商那里搞产品促销,我就会拿起电话,向他们做自我介绍。我们在代理商那里没交过什么好运气。我们签了很多赚钱的广告订单,到现在这还是我们主要的收入来源。除了广告,我们还在2001年增加了玩具业务,并在此之后成长起来。

问:对那些考虑要成立自己的Flash工作室的人们有什么建议吗?

答:(埃文)必须形成一种区别于其他人的独特敏感性,必须给人们一个选择你而不是其他人的理由。如果在价格上竞争,那是无法生存的。人们雇请你是因为你做的东西和别人有不同的创意。你应该努力制作出自己喜爱的作品,而不是你“认为”别人会购买的东西。你要在电脑前坐很长时间,并且还要乐在其中。

(格雷格)使用网络来扩大自己的名气——所有业务都是从口耳相传开始的。创作一些新鲜、有趣的东西,然后放上自己的名字。还要加上“发送给朋友”按钮,这样你的观众就可以使用他们需要的工具来帮助你在网上传播动画。

在业务方面,做事情之前应该先和你的会计、律师或理财顾问谈一谈有关建立有限责任公司的事宜。在你签署任何合同之前,总是应该让了解他们情况的人先查看一遍,一定不要陷入到无休止的谈判中,以至于忘了自己的正业是做动画——而不是谈判!对新生工作室而言,最重要的就是要建立起自己的信誉。客户就等于信誉,所以要尽快建立起你的客户名单,这样成功便指日可待了。

(埃文)此外,谨慎地选择业务伙伴也是非常重要的。要利用你的直觉来判断是否应该信任那些承诺向你付款的人。在开展业务的四年来,我们从未碰到过倒霉事儿,因为我们相信自己的直觉。如果对交给我们任务的人感觉不好,即便他们承诺了金山银山,我们也总是会避而远之。现在想要利用独立制作人的人有很多,所以你们必须时刻小心。

问:你们俩已经把你们制作的其中一个角色“搞怪的圣诞老人”(如图1.9和图1.10所示)变成了新颖的玩偶,并在史宾塞礼品(Spencer Gifts)这样的店铺里销售,你们是如何办成此事的呢?

答:(格雷格)需求是创新之母。资金枯竭之时,我们需要另寻收入来源。每年圣诞节都有数百万人上网看我们的“搞怪圣诞老人”卡通片,问题自然而然地就产生了,“我们能卖些什么给这些人呢?”我们想到了会说话的搞怪圣诞老人玩偶。

(埃文)格雷格在网上找了10家玩具公司,给他们发送了搞怪圣诞老人的,并对他们说“如果愿意合作,请给我们寄送样品。”我们从亚洲的各个地方收到了这些古灵精怪的样品。其中有一个玩具很像成吉思汗;另一个玩具长着一双鸭脚,但最后我们只选择了一家与其合作。

(格雷格)我们需要有可观的数量才能让产品投入生产,所以我们在卖家开放日(Open Vendor Day)那天把最好的样品拿到了“史宾塞礼品”——一家全国连锁零售商。我们遇到一个买家,我们告诉她每年圣诞节有两百多万人到我们的站点访问搞怪圣诞老人,并向她展示了样品。她当场就签下了订单。

(埃文)那是三年前的事儿了。现在我们有一条在全美国——包括在都会服饰公司(Urban Outfitter)销售玩具的完整产品链,今年这些产品甚至上了MTV电视台的The Osbournes节目,这确实是我们在公共关系方面的一个意外惊喜。

本章将带领读者浏览Flash界面,为制作动画做好准备。如果是初学Flash ,还不熟悉它的界面,就应该花时间学习一下Macromedia的教程。市面上有很多以Flash为主题的优秀书籍,它们可以解决有关该软件的所有技术问题。

2.1 时 间 轴

如果在使用Flash之前有传统的美术背景,以传统的动画为对照来认识这一软件就会更加容易一些。众所周知,动画师需要不厌其烦地通过前前后后翻动图稿来确保运动的正确性。在光桌上绘制图稿的动画师可以一次透过多张图纸来查看动作的间隔。Flash中有一个被称为“洋葱皮(Onion Skinning)”的功能,画师们可以使用该功能来查看动画中任意数量的连续帧。其工作原理类似于光桌,只不过前者允许动画师查看任意数量的画面。Onion Skinning按钮位于时间轴的下方,如图2.1所示。单击该按钮后,可以使用时间轴上的灰色锚点设置想要查看的帧数。

通过按Enter键,可以查看作品的外观效果。从File(文件)菜单中选择Export(导出)命令,可以把作品实时转换成广播用的QuickTime或AVI格式的文件,如图2.2所示。

也可以把画布区域想象成是绘图桌,舞台上方是时间轴,可以在该界面内垂直或水平移动时间轴。大多数画师会把时间轴锁定在他们的作品上方以方便操作。通过使用表2.1中逐条列出的功能键,可以控制画面的出场时间。按Enter键即可查看作品。

Sandro Corsaro

图2.1 使用洋葱皮工具可以透过多帧进行查看

2003 Sandro Corsaro

图2.2 导出成广播用的AVI和QuickTime格式的文件

表2.1 添加和删减帧

按 键

功 能

F5

添加静态帧

Shift+F5

删除帧

F7

插入空白关键帧

Shift+F6

删除关键帧

F6

插入关键帧

添加或删除静态帧时,应该单击时间轴上方的红色矩形,如图2.3所示。这要比选择时间轴内的帧更加方便。

2003 Sandro Corsaro

图2.3 添加或删除帧时应该单击时间轴上的标签

做一个基础的练习可以帮助熟悉时间轴的概念。把每个关键帧想象成一张画纸,在帧1上画一幅草图,然后选择该帧并按几次F5键。此举可让画纸在这些帧的持续时间内保留在屏幕上。若要更改图像,就需要一张新画纸,所以应该按F7键,添加一个空白关键帧。在这个空白关键帧上选择任意地方再绘制一幅草图,按F5键为其添加更多的帧。使用F7键再放置一个空白关键帧,然后在舞台上绘制第三幅草图,最后按Enter键。刚才使用Flash制作了一个动画的雏形如图2.4所示。回到前面调整各幅草图的帧数,删除某些帧,然后再在其他地方添加帧,看看会发生些什么。

图2.4 一个只有3个关键帧的简单动画

元件是Flas的构建模块。它们不仅对缩小网络上的文件体积起到了重要作用,而且还节省了大量制作广播和网络动画的时间。元件相当于组装动画时所要使用的零部件。想想汉纳-巴贝拉制作的卡通片《摩登原始人》(Flintstones),其中的所有角色都是通过正确地重叠小装配而成的,弗瑞德(Fred)的腿也用在了巴尼(Barney)的身上。

1999 JWL

Flash把元件存储在库中,这样就不必再把赛璐璐片抽出来放在摄影机下拍摄了。以老练的方式使用元件可以制作出外观完整的动画。一旦绘制好一支左臂并把它转换成元件后,就可以把翻转后的对象当成右臂使用。还可以拉长这一手臂,并通过单击两个按钮给它涂上蓝色。与其所对应的传统赛璐璐片不同,可以用多种方法拉伸、挤压和倾斜元件,如 图2.5中的树木所示。熟练地使用这些捷径是成为杰出Flas师必不可少的因素之一。多数作品会使用基准对象(如共享相似身体部件的角色)来加快制作过程。第6章中将详解Flash中元件的精妙之处。

2002 Sandro Corsaro

图2.5 所有这些树木都是相同的元件,只不过其颜色和大小经过调整而已

可以用下列方法更改元件:

● 颜色:可以在属性(Properties)对话框中更改元件的亮度、Alpha值和不透明度。

● 大小:可以在工具箱(Toolbox)中倾斜、缩放和旋转元件。

● 形状:可以通过单击元件的中心来编辑元件。此举会改变该元件在整个动画中的外观,通过按Ctrl+B键可以拆分元件。

2.3 补 间 动 画

一些议论Flash的人认为它能魔术般地帮助动画师移动目标对象,这些人一定是无意中耳闻了“动作补间”这一术语。Flash基本上可以完成简单形状和对象的补间动画。虽然与过去相比,Flash能够帮助人们更加轻松地移动对象,但动画师仍然必须具备良好的时间感和速度感才能得到自然的运动效果。

Flash所提供的使对象从点A过渡到点B的功能是一把双刃剑,如果有效地使用,该功能确实可以节省画师的时间。不过,过度的补间会无谓地增加文件体积,使动画变得冗长乏味。

对如何恰当地把握过渡时间的学习正如对这一概念的理解同样重要。在Flash中,动画师可以改变任意给定元素的曝光时间来创建淡入淡出和颜色渐弱效果,还可以使用Flash中的补间动画功能为元件的亮度、颜色和透明度制作平滑动画

形状补间可以使形状从一个关键帧变形至另一个关键帧。关键帧中的形状越简单(如从圆形到正方形),变形效果越平滑。从随意涂写的形状过渡成一个正方形就会是完全不同的效果,如图2.6所示。

图2.6 使用形状补间可以改变简单的形状和颜色

在创建平滑的形状变换动画时,形状补间功能格外有用。图2.7示范了使用形状补间功能制作笑脸的方法。首先从带一个空白关键帧的嘴巴图层开始,在第一个空白关键帧上,绘制一个小圆点。在该图层上添加几个静态帧,并在关键帧5上绘制一个微小的图案。接着从Frame(帧)面板中的下拉列表框中选择Shape(形状)。最终的形状补间是一个完美的微笑动画。形状补间功能也可以用于颜色的过渡,它们是制作火苗动画的极佳工具。切记,形状补间无法过渡元件、组或影片剪辑,其关键帧必须是简单的矢量图。

2003 Sandro Corsaro

图2.7 小圆点形状的嘴在最后一帧变成了微笑的嘴

使用运动补间可以把元件、组或可编辑文本从一个位置移动到另一个位置。图2.8用一个文本漂浮的例子说明了这一简单的概念。创建一个元件,并把它放在帧1中,然后把该元件复制到一个空白关键帧中,并移动到任意位置。一旦创建了运动补间动画,Flash就会把该元件从所选的起点移动到终点位置。

如果使用倾斜工具扭曲了运动补间动画中的一个关键帧,程序仍然会创建补间帧。用户可以缩放、旋转和倾斜元件的实例。可以仅为了使对象从此处移动到彼处而使用运动补间工具,但该工具的效用远不止这些,其具体用法将在随后的章节中讲解。在第8章中,将会讲解在曲线路径上给元件制作运动补间动画的方法。

探索了补间动画的精彩世界之后,读者可能会发现Frame面板中有一个被称为Ease(增、减速)的选项,如图2.9所示。该功能控制着形状或运动补间动画的加速度。如果不使用该功能,补间动画就会以恒定的速度开始和结束,动画的效果就会显得平淡而且机械。现实生活中不存在以恒定速率运动的生物,增速的补间动画会缓慢开始,在运动的过程中逐渐加速直至结束。减速的补间动画则会快速开始,然后逐渐减慢运动速度直至结束。

如果读者还不熟悉Flash,最好多体验一下这一功能,如图2.10所示。可以通过使用增、减速的极端值制作出简单的运动补间动画来形成对速度的感知。在理解后续章节中讲到的重量和运动表现时,这是一个至关重要的概念。

2.3.4 转枢元件

转枢动画非常像牵线木偶,它是建立在一系列锚点之上的。制作元件时,程序会自动计算各个对象的中心点。当把对象转换成元件时,屏幕上会出现小十字线。若想制作转枢动画,设计师或动画师必须把中心点(中心点即对象旋转时所围绕的点)移动到适当的位置。在处理角色动画时,这是一个需要注意的非常重要的点。在转枢动画中,通常是对象之间彼此互为旋转点。例如,手不会绕手掌的中间旋转,而是绕手腕旋转。制作手的元件时,必须使用Free Transform(任意变形)命令编辑中心点。在制作动画的过程中,编辑元件中心点的工作应该交由角色设计师完成。在后面的章节中,将看到在处理Flas的过程中,Flash角色设计师会对后续的工作量起到至关重要的作用。

元件中央的空心点定义的是最初计算的旋转轴。若想编辑计算好的中心点,应该选择Modify(修改)→Transform(变形)→Free Transform(任意变形)命令,如图2.11所示。该命令会把元件转换成一个自由变形的对象,从而使用户能够操纵它的旋转点。此时的中心点会变成一个白色实心点,用户可以把这个小圆点移动到对象所需的正确位置处,如 图2.12所示。现在元件会绕正确的旋转点进行移动,而且我们可以为其制作运动补间动画。如果处理的是复杂角色,无法判断旋转点的位置,那就应该站起来亲自实践这一动作,通过自己的身体感觉出旋转点的位置。对人体和重量的良好感知会有助于理解这些概念。

Free Transform工具不仅能在制作铰链式旋转关节动画时派上用场,还能在倾斜关键帧时提供帮助。图2.13中的角色先是往左看,然后再往右看。在为其制作以怀疑目光四处张望的补间动画时,必须把他的锚点定位在地面上才能得到向右看的结果。首先编辑中心点,接着使用Skew(倾斜)工具对他执行了拉伸操作。通过编辑角色的中心点,我们无须花时间绘制额外的帧即可表达出运动效果。

Flas制作其实就是动画制作——Flash只不过是人们所使用的工具而已。传统制作工序中对时间、和创造力的管理原则同样适用于以Flash为中心的动画制作。使用Flash作为动画工具改变了一些制作方法,但经典的制作方法仍然适用。本章将带领读者浏览制作动画的具体过程,但同时会着重强调那些因使用Flash作为动画制作工具而受影响较大的工序。

在用Flash制作动画的过程中,最受影响的是哪些制作工序呢?Flash可以被看作是位于前端的重头戏,这意味着作品中的实质性内容都是在制作初期完成的,这些工作包括对分镜图、设计图、资产构造及资产管理的确定。创建一个便于使用的资产库不仅需要花费大量的时间,而且还要精于规划。库中的资产需要被设计成可供动画师轻易操纵的形式。Flas制作中的大部分工作并不像传统2D动画制作那样是把精力几乎全部集中在动画上,前者的焦点在于对和所有不动产(包括设计、颜色和角色构造等)的筹备。

在制作进度表和预算时,必须考虑这些前端的因素。正如本章后面将要详细讲述的那样,Flash制作中的进度表必须体现出与Flash相关的独特基本规则。和传统的2D动画制作相比,Flash淘汰或修改了一些工序,如铅笔测试,但Flash也带来了一些新的问题,如制作元件和管理资产。在制定出进度表之前,必须先熟悉用Flash制作动画的独特步骤。把传统的2D动画制作模式生搬硬套地用于Flas制作,会是一种费力不讨好的做法。

投资人、经营者和附属部门(如市场部)需要了解用Flash生产模式的独特之处。因为Flas制作相对来说还是个新生事物,他们可能只意识到这种新奇的制片方法能够帮他们节省金钱和时间而已。花一些时间给他们培训Flash制片的基本知识可能会减少将来在制作过程中产生的误会,并引导他们形成切合实际的期望。

对用海外分包商(这种情况几乎存在于所有的电视节目中)的动画制作而言,必须熟悉国外制片公司所使用的Flash制作工序。必须对分包商的优势和劣势进行评估,因为在分包商交付作品时,可能要面对许多问题。如果国内制片公司的实力足够雄厚,能够负担得起聘请海外导演的费用,外国制片公司最终出现的很多问题就可以在原地得到解决。为了避免出现浪费成本的返工现象,制片公司有必要和分包商建立一个开放式的交流系统。一些有实力的制片公司建立了内部优化团队来调整外部交付的动画,如果是这种情况,预算和进度表中就应该反映出提前考虑到的内部调整工序。

在建立进度表和预算之前,必须先弄清楚所制作的动画种类。因为每一种类型的动画制作都涉及此问题,所以必须提前做好预备性工作。需要评估该项目所需的工作人员以及他们所需要的完成时间。动画风格和角色设计的类型会在很大程度上影响项目,复杂的设计和动画风格需要较多的时间和人力来完成。此外,还需要对物质需求进行评估,如办公空间、办公用品、设备和饮食备办等。该项目是工会背景的、部分工会背景的还是无工会背景的[①],不同选择的结果是什么?还必须跟配音演员、艺术天才和关键的制作人员面谈,并让他们进行试演和试操作,或者是招募新人。

3.1 制定生产进度表

必须首先了解所制作动画的类型才能制定出恰到好处的进度表和预算。生产过程中有哪些铁律呢?这些铁律包括交货日期、产品的形式和长度、制作动画的手法、剧本内容、付款、制片公司的认可、法律和授权事宜、对办公空间的需求以及员工的招募和聘用日期。生产过程中的铁律或恒定因素会提示工作可以在什么样的限制条件下展开。

动画的形式可以是故事片长度,7分钟、11分钟或者22分钟的电视剧集,短片,广告片,网络动画,插播式广告或者混合媒体作品的动画片断。作品的长度通常由其形式决定(如11分钟的电视剧集),但故事片——音像版(direct-to-video)或者版的长度不是一成不变的。音像版可能是60~70分钟,版可能是75~90分钟或者更长。本书定所使用的主要动画技术是Macromedia的Flash MX 2004,但该软件是一种可扩展的工具,它还可以和其他很多技术结合使用。用户可以轻松地将Flash与3D动画、实拍镜头和其他组合形式混合在一起。如果制作的Flas只是大型作品中的一部分,那么在制定进度时还必须考虑到把其他媒体置入/合成到自己的作品中(或者把自己的作品置入/合成到其他媒体中)的环节。

预算和进度表完全取决于剧本中包含的内容。剧本中有多少个角色?每个场景中平均有多少个角色?剧本中有多少不同的背景?(和传统的2D动画制作相比)使用Flash作为动画制作技术的制片人必须更加精于“重用”之道。Flash最强大的省时工具之一就是其再利用各种元素的能力,这些元素包括角色、背景、道具或动画片断。如果制片人没有做到对Flash的再利用功能烂熟于胸,那就应该找一位经验丰富的Flas师来帮助分析剧本,并会吃惊地发现:有些东西仅通过这里、那里的简单调整即可加以重新利用或者变成其他物体。